martes, 7 de octubre de 2008
Supermercado
lunes, 22 de septiembre de 2008
Colores
Al pulsar sobre el botón "Jugar", el programa genera el desplazamiento de una elipse que deja impresa su imagen en cuatro colores diferentes.
La actividad consiste en contar cuantas figuras corresponden a cada color en un tiempo máximo de 1 minuto. Se puede optar por 3 niveles de dificultad.
Al presionar el botón "Comprobar" el programa indica los aciertos y errores. También se muestra el porcentaje total de efectividad.
El proyecto se puede descargar en: http://squeakrc.googlepages.com/
lunes, 25 de agosto de 2008
Proyecto: Construyo un reloj digital con alarma
Las actividades consisten en programar un reloj digital con funciones de alarma y cuenta regresiva alarma que indique horas, minutos y segundos.
Los pasos a seguir son:
1) Contenedor:
De la pestaña Provisiones seleccionar y arrastrar a la pantalla un contenedor.
Cambiarle el nombre por reloj
Aumentar el largo arrastrando el botón tamaño en forma horizontal hacia la derecha.
Modificar el color interior y del borde pulsando en propiedades.
Aplicar efecto de sombra tildando la casilla color de sombra.
2) Dígitos:
De la pestaña Provisiones seleccionar Texto y arrastrarlo dentro del contenedor.
Repetir el proceso hasta obtener 4 textos en el contenedor.
Cambiarles los nombres a los tres primeros por horas, minutos y segundos. Ubicar el cuarto texto debajo de los tres anteriores y escribir: horas minutos segundos
Modificar el tamaño, color, borde.
Centrar los contenidos para obtener el siguiente modelo:
3) Guiones: (instrucciones de programación)
Abrir el visor del contenedor llamado reloj pulsando en el ojo del halo.
Arrastrar una prueba dentro del guión.
4) Guión: reloj avanza
Cambiar reloj guión1 por reloj avanza.
Manteniendo presionado el símbolo del reloj modificar el tiempo del latido a 1 por segundo.
Abrir los visores correspondientes a segundos, minutos y horas en la categoría básico para arrastrar al guión "reloj avanza" las acciones indicadas.
Probar el guión pulsando en el símbolo del reloj para activarlo.
Cerrar el guión pulsando en el círculo que está a la izquierda.
Se podrá activar luego desde el visor del reloj, en la categoría guiones, pulsando en el símbolo del reloj
5) Guión: reloj retrocede
Arrastrar a la pantalla del visor reloj y de la categoría guiones un guión vacío.
Escribir reloj retrocede.
Modificar el tiempo de latido a 1.
Abrir los visores de segundos minutos y horas. Arrastrar las acciones necesarias para completar el guión.
La última acción reloj detener guión retrocede se encuentra en la categoría manejo de guiones (reloj detener guión guión vacío), luego cambiar guión vacío por retrocede.
Probar el guión pulsando en el símbolo del reloj y luego cerrarlo haciendo clic en el círculo.
6) Guión: reloj alarma
Arrastrar a la pantalla del visor reloj y de la categoría guiones un guión vacío.
Escribir reloj alarma.
Proceder como en los casos anteriores para confeccionar el guión.
Seleccionar el sonido para la alarma.
Ajustar las horas, minutos y segundos para que suene el reloj.
Probar el guión activando reloj alarma y reloj avanza o reloj retrocede. Al coincidir la hora del reloj con la de la alarma deberá sonar.
Este proyecto se puede descargar completo en: http://squeakrc.googlepages.com/
Proyecto: La estrella que sigue al Sol
1- Arrastrar a la pantalla desde la pestaña Provisiones una estrella y una elipse
2- Abrir el visor de la estrella como en el proyecto anterior y armar el guión
3- Desde la categoría básico arrastrar a la izquierda de la pantalla Estrella avanza 5
5- Desplegar el halo de la elipse y arrastrar al guión un mosaico como se indica en la ilustración
6- Pulsar sobre el reloj para que comience el guión y comprobar el funcionamiento del programa moviendo la elipse a otro sitio de la pantalla.
Proyecto: Dirigiendo una estrella
1- Tomar una estrella de la pestaña Provisiones y trasladarla a la pantalla.
2- Hacer clic con el botón derecho del mouse sobre la imagen y en el halo que se despliega hacer clic con el botón izquierdo en el ojo para que se abra el visor de la estrella.
3- Desde la categoría básico arrastrar a la izquierda de la pantalla la instrucción: Estrella avanza 5 se forma Estrella Guión1
4- Arrastrar desde la categoría básico la instrucción Estrella dirección (tomándola desde la flecha verde) y llevarla dentro Estrella guión1
5- Experimentar cambiando el valor de la dirección (por ejemplo: +90 y -90) y pulsar con el botón izquierdo sobre el reloj del guión para que comience. Para detenerlo hacer clic nuevamente sobre el reloj.
Proyecto: Dado mágico
Proyecto: Nave geométrica
viernes, 22 de agosto de 2008
Proyecto: Ejes cartesianos
Proyecto: A pesar
Proyecto: Mini-básquet
Luego de cada acierto, el jugador cambia de posición con respecto al aro y es necesario volver a estimar los valores de fuerza y dirección correctos para el balón. Un marcador indica los aciertos, los errores y los intentos pudiendo utilizarse estos datos para hallar porcentajes. Una calificación que varía entre excelente y regular estimula a los participantes a mejorar el rendimiento.
Proyecto: Germinador
Proyecto: Binario
El uso es muy simple basta con seleccionar la opción y luego escribir el número que se desea convertir y la base. El proyecto calcula automáticamente la equivalencia en el otro sistema de numeración y muestra el desarrollo del cálculo.
Proyecto: Simulador de clima
Proyecto: Mini-fútbol
Proyecto: Fútbol y ángulos
Proyecto: Transportador virtual
Proyecto: Múltiplos y divisores
Proyecto: Fraccionando
Proyecto: Segmentos
Una animación facilita el trazado de alturas y diagonales con líneas punteadas.
Las herramientas disponibles (regla, escuadra, transportador y compás) fueron diseñadas parecidas a las reales.
Para trazar polígonos regulares hay un guión especial que posibilita realizar diversos diseños geométricos.
También se pueden activar dos cuadrículas que facilita las construcciones.
Se dispone de un espacio para editar una guía de actividades y otro para realizar anotaciones.
Con este proyecto es posible trazar la mediatriz de un segmento, la bisectriz de un ángulo, construir triángulos, cuadriláteros y polígonos regulares, trazar circunferencias, realizar mediciones, calcular superficies a partir de un cuadriculado, etc.
Proyecto: Cuentas
El programa indica si el resultado es correcto y automáticamente se muestra una nueva operación. Un contador decreciente señala el tiempo restante para finalizar la operación en curso.
El tiempo se puede ajustar desde 10 segundos hasta un máximo de 5 minutos por cuenta.
En las multiplicaciones por 2 cifras se indican si los productos parciales son correctos.
Proyecto: Recorridos
También es posible medir recorridos entre más de dos puntos que no están en la misma recta. Para ello hay que seleccionar puntos sobre la línea del conector y arrastrarlos hasta el o los sitios que se desean medir.
Un botón permite volver a convertir el conector en recto para la medición entre sus extremos.
Una lupa aumenta al doble la imagen que está debajo del cursor facilitando la lectura y ubicación de ciudades y lugares.
Proyecto: Descubrir el número
Al presionar el botón "Comenzar" se genera en forma aleatoria un número que permanece oculto y el contador de intentos indica cero. Luego se escribe un número en el rectángulo correspondiente.
Al pulsar sobre el botón "Comprobar" se lo compara con el número oculto.
En cada comprobación los intentos se incrementan en uno y se van mostrando pistas que orientan a encontrar el número desconocido, por ejemplo: si el número escrito es mayor o menor que el desconocido, si el número desconocido es par o impar, si tiene 1, 2 ó 3 cifras, si es divisible o no por los número indicados. Estas pistas se van mostrando en cada intento en forma aleatoria y permanecen visibles.
Los números ingresados en cada comprobación quedan escritos para poder analizarlos.
Al hallar la respuesta correcta se muestra el número desconocido y un mensaje de felicitación.
Proyecto: Dividir
El programa señala en cada etapa del proceso de la división, si el resultado es correcto.
Un contador muestra la cantidad de operaciones realizadas correctamente.
Proyecto: Paracaídas matemático
Proyecto: Carrera matemática
Proyecto: Multiplicación
Esta actividad está diseñada para el 1º y 2º ciclo ya que presenta varios niveles de complejidad.