lunes, 25 de agosto de 2008

Proyecto: Construyo un reloj digital con alarma

En este proyecto se utilizan medidas del sistema sexagesimal y sus equivalencias.
Las actividades consisten en programar un reloj digital con funciones de alarma y cuenta regresiva alarma que indique horas, minutos y segundos.
Los pasos a seguir son:

1) Contenedor:
De la pestaña Provisiones seleccionar y arrastrar a la pantalla un contenedor.
Cambiarle el nombre por reloj
Aumentar el largo arrastrando el botón tamaño en forma horizontal hacia la derecha.
Modificar el color interior y del borde pulsando en propiedades.
Aplicar efecto de sombra tildando la casilla color de sombra.



2) Dígitos:
De la pestaña Provisiones seleccionar Texto y arrastrarlo dentro del contenedor.
Repetir el proceso hasta obtener 4 textos en el contenedor.
Cambiarles los nombres a los tres primeros por horas, minutos y segundos. Ubicar el cuarto texto debajo de los tres anteriores y escribir: horas minutos segundos
Modificar el tamaño, color, borde.


Centrar los contenidos para obtener el siguiente modelo:




3) Guiones: (instrucciones de programación)
Abrir el visor del contenedor llamado reloj pulsando en el ojo del halo.
Arrastrar una prueba dentro del guión.




4) Guión: reloj avanza
Cambiar reloj guión1 por reloj avanza.
Manteniendo presionado el símbolo del reloj modificar el tiempo del latido a 1 por segundo.
Abrir los visores correspondientes a segundos, minutos y horas en la categoría básico para arrastrar al guión "reloj avanza" las acciones indicadas.
Probar el guión pulsando en el símbolo del reloj para activarlo.
Cerrar el guión pulsando en el círculo que está a la izquierda.
Se podrá activar luego desde el visor del reloj, en la categoría guiones, pulsando en el símbolo del reloj






5) Guión: reloj retrocede
Arrastrar a la pantalla del visor reloj y de la categoría guiones un guión vacío.
Escribir reloj retrocede.
Modificar el tiempo de latido a 1.
Abrir los visores de segundos minutos y horas. Arrastrar las acciones necesarias para completar el guión.
La última acción reloj detener guión retrocede se encuentra en la categoría manejo de guiones (reloj detener guión guión vacío), luego cambiar guión vacío por retrocede.
Probar el guión pulsando en el símbolo del reloj y luego cerrarlo haciendo clic en el círculo.

6) Guión: reloj alarma
Arrastrar a la pantalla del visor reloj y de la categoría guiones un guión vacío.
Escribir reloj alarma.
Proceder como en los casos anteriores para confeccionar el guión.
Seleccionar el sonido para la alarma.
Ajustar las horas, minutos y segundos para que suene el reloj.
Probar el guión activando reloj alarma y reloj avanza o reloj retrocede. Al coincidir la hora del reloj con la de la alarma deberá sonar.



Este proyecto se puede descargar completo en: http://squeakrc.googlepages.com/

Proyecto: La estrella que sigue al Sol



En este proyecto el alumno experimenta con instrucciones de programación relacionando el movimiento de una imagen con la instrucción adecuada.

Los pasos a seguir son:

1- Arrastrar a la pantalla desde la pestaña Provisiones una estrella y una elipse
2- Abrir el visor de la estrella como en el proyecto anterior y armar el guión
3- Desde la categoría básico arrastrar a la izquierda de la pantalla Estrella avanza 5

4- Desde la categoría movimiento arrastrar dentro del guión1 Estrella gira hacia punto
5- Desplegar el halo de la elipse y arrastrar al guión un mosaico como se indica en la ilustración
6- Pulsar sobre el reloj para que comience el guión y comprobar el funcionamiento del programa moviendo la elipse a otro sitio de la pantalla.
El proyecto se puede descargar en: http://squeakrc.googlepages.com/

Proyecto: Dirigiendo una estrella


Este proyecto fue pensado para orientar al alumno en el diseño de programación, en el mismo se utilizan número enteros positivos y negativos.

Los pasos son los siguientes:
1- Tomar una estrella de la pestaña Provisiones y trasladarla a la pantalla.
2- Hacer clic con el botón derecho del mouse sobre la imagen y en el halo que se despliega hacer clic con el botón izquierdo en el ojo para que se abra el visor de la estrella.
3- Desde la categoría básico arrastrar a la izquierda de la pantalla la instrucción: Estrella avanza 5 se forma Estrella Guión1
4- Arrastrar desde la categoría básico la instrucción Estrella dirección (tomándola desde la flecha verde) y llevarla dentro Estrella guión1
5- Experimentar cambiando el valor de la dirección (por ejemplo: +90 y -90) y pulsar con el botón izquierdo sobre el reloj del guión para que comience. Para detenerlo hacer clic nuevamente sobre el reloj.
Este proyecto se puede descargar en: http://squeakrc.googlepages.com/

Proyecto: Dado mágico

A partir de un tutorial que figura en el proyecto los alumnos pueden diseñar un dado que al oprimir sobre su cara indique un número aleatorio entre 1 y 6. Este proyecto se complementa con el uso de juegos didácticos que en los que se requiere el uso de un dado.
El archivo se puede descargar en: http://squeakrc.googlepages.com/

Proyecto: Nave geométrica


En este proyecto se aplican conceptos básicos de figuras geométricas relacionados con lados y ángulos.

El alumno dispone de un gráfico que representa un avión que al desplazarse deja un trazo en la pantalla. En la parte superior hay una panel de pruebas que tiene casilleros para indicar los datos de los lados y ángulos de la figura que se desea construir. Al pulsar el botón "Avanza" el avión comienza a desplazarse según las instrucciones dibujando la figura. Una vez probado el trazado se lo puede guardar en un libro que figura en el programa. El proyecto permite trazar figuras de hasta 6 lados. Si se oprime el botón de avance al finalizar una figura, se obtienen variados diseños geométricos.
El archivo se puede descargar en: http://squeakrc.googlepages.com/

viernes, 22 de agosto de 2008

Proyecto: Ejes cartesianos


El proyecto fue diseñado con la finalidad de aplicar números enteros positivos y negativos en ejes cartesianos y orientarse a partir de las coordenadas cartesianas.

Pulsando el botón SELECCIONAR FIGURA se observa una figura geométrica al azar que hay que reproducir sobre los ejes cartesianos. La tarea consiste en indicar los valores de las coordenadas con números enteros comprendidos entre (-6) y (+6) que indiquen la ubicación de los vértices y luego pulsar el botón TRAZA para que la figura comience a dibujarse.

El proyecto se puede descargar en: http://squeakrc.googlepages.com/

Proyecto: A pesar


Este proyecto está pensado para ejercitar la conversión de medidas de peso expresadas en kilogramos como fracción y su equivalente como número decimal.

Oprimiendo el botón "JUGAR" se observa una balanza que tiene en uno de los platillos una caja cuyo peso hay que averiguar. En la parte superior de la pantalla se dispone de 7 pesas cuyos valores son: 1Kg. - 3/4Kg.- 1/2Kg.-1/4Kg. - 1/5Kg. - 1/10Kg. y 1/20Kg. El 1er objetivo es colocar en el platillo vacío las pesas necesarias para equilibrar la balanza. El 2do objetivo es escribir los valores de las pesas usadas en Kg. como número decimal para obtener el total. Si el resultado es correcto aumenta el puntaje. Hay un tiempo determinado para lograr el objetivo y el puntaje es mayor cuando se resuelve con la menor cantidad de intentos posibles.
El proyecto se puede descargar en: http://squeakrc.googlepages.com/

Proyecto: Mini-básquet


Proyecto diseñado para experimentar con dos variables que modifican la trayectoria de un objeto en movimiento afectado por la gravedad y la atmósfera terrestre.

En este proyecto se simula la trayectoria de un balón de básquet. Dos barras de desplazamiento posibilitan modificar la fuerza que impulsa a la pelota y su dirección. En cada intento la trayectoria seguida por el balón queda dibujada en la pantalla para poder hacer las correcciones necesarias. En la animación se pueden observar los efectos de la desaceleración, causados por la gravedad y la atmósfera terrestre, en la trayectoria del balón.
Luego de cada acierto, el jugador cambia de posición con respecto al aro y es necesario volver a estimar los valores de fuerza y dirección correctos para el balón. Un marcador indica los aciertos, los errores y los intentos pudiendo utilizarse estos datos para hallar porcentajes. Una calificación que varía entre excelente y regular estimula a los participantes a mejorar el rendimiento.
El proyecto se puede descargar en: http://squeakrc.googlepages.com/

Proyecto: Germinador


Este proyecto facilita la experimentación con las variables que influyen sobre el crecimiento y desarrollo de los vegetales.

Las actividades consisten en experimentar con variables y observar en una animación como influyen las variaciones de oxígeno, luz, humedad y temperatura en la germinación de una semilla. También se pueden realizar experiencias de tropismos modificando la ubicación de la fuente de luz y girando la semilla para comprobar las direcciones que siguen el tallo y la raíz. Se dispone de un texto informativo y una secuencia de actividades sugeridas. Alertas indican cuando los datos introducidos en las variables son extremos y ponen en riesgo el crecimiento del vegetal.
Versiones de este proyecto se pueden descargar en: http://squeakrc.googlepages.com/

Proyecto: Binario

Este proyecto fue diseñado para experimentar con sistemas de numeración en distintas bases.

Presenta la posibilidad de pasar del sistema de numeración de base 10 a un sistema posicional con diferente base y viceversa.
El uso es muy simple basta con seleccionar la opción y luego escribir el número que se desea convertir y la base. El proyecto calcula automáticamente la equivalencia en el otro sistema de numeración y muestra el desarrollo del cálculo.

Este proyecto se puede descargar en: http://squeakrc.googlepages.com/

Proyecto: Simulador de clima


Este proyecto permite experimentar con las variables que originan las modificaciones del clima y comprender los resultados contribuyendo a crear conciencia del cuidado del medio ambiente.

La actividad consiste en investigar los valores de humedad, presión atmosférica y temperatura necesarios para producir los cambios de clima. Luego ingresar esos datos al programa se los modifica para ver los resultados en un paisaje virtual.
El proyecto se puede descargar en: http://squeakrc.googlepages.com/

Proyecto: Mini-fútbol

Este proyecto está pensado para aplicar, en forma sencilla y entretenida, los conocimientos sobre ángulos cóncavos y convexos.
Es un juego de mini-fútbol para jugar entre dos participantes o equipos. Cada uno en su turno de juego debe indicar la dirección de la pelota para llegar al gol. Cuando la pelota llega a un jugador, los demás jugadores cambian de posición y por lo tanto hay que pensar una nueva estrategia de juego y seleccionar la dirección más adecuada para la pelota. Se disponen de dos niveles de juego. En el primer nivel, un transportador de giro completo facilita el cálculo del ángulo de la dirección del balón. Gana el juego quien llegue primero a 5 goles.
Este proyecto se puede descargar en: http://squeakrc.googlepages.com/

Proyecto: Fútbol y ángulos

Este proyecto fue diseñado para clasificar ángulos y estimar los valores según su amplitud.
Pulsando los botones correspondientes se selecciona una amplitud de ángulo adecuada y al oprimir el botón jugar la pelota debe llegar al arco. Se dispone de dos ó más jugadores y de un transportador virtual que facilita el cálculo del ángulo. En cada jugada la pelota, el arco y el arquero cambian de posición.
Este proyecto se puede descargar en: http://squeakrc.googlepages.com/

Proyecto: Transportador virtual


En este proyecto se propone la medición de ángulos en forma virtual experimentando con el uso del transportador y se clasifican ángulos según su amplitud.

Al oprimir el botón "JUGAR" dos segmentos consecutivos giran formando un ángulo en forma aleatoria y aparece un transportador. Al pulsar una vez sobre el mismo se lo puede levantar y desplazar por la pantalla ubicándolo adecuadamente en el vértice del ángulo. Para girar el transportador se utilizan dos botones. Una vez que se observa el valor del ángulo en el transportador, se escribe dicho dato en el lugar correspondiente y se oprime comprobar. Si el valor es el correcto se incrementa el puntaje y se traza otro ángulo. A medida que se avanza en el puntaje sube el nivel y se forman ángulos complementarios y suplementarios. Las mediciones son múltiplos de cinco.
El proyecto se puede descargar en: http://squeakrc.googlepages.com/

Proyecto: Múltiplos y divisores

En este proyecto a partir del juego se ejercitan los criterios de divisibilidad y se reconocen las diferencias entre múltiplo y divisor.
Al escribir un número en el casillero del múltiplo, el programa determina automáticamente si es múltiplo de números enteros comprendidos entre 2 y 10. Los divisores que cumplen con esa condición se dirigen hacia el múltiplo. Un botón permite pausar el juego y otro muestra los criterios de divisibilidad. Se proponen actividades como buscar un múltiplo con un divisor o varios y explicar los criterios de divisibilidad correspondientes.

Proyecto: Fraccionando


El proyecto está diseñado para utilizar el concepto de fraccionar y ejercitar la identificación de fracciones propias, impropias y números mixtos estableciendo relaciones de equivalencia.

Pulsando el botón "JUGAR" el programa genera de uno a tres rectángulos iguales, pintados en su totalidad o en parte. La actividad consiste en averiguar que fracción representa la parte pintada del total de rectángulos, para ello el alumno dispone de varios botones que permiten dividir simultáneamente todos los rectángulos en medios, tercios, cuartos, etc. y deberá dividirlos de tal forma que esas divisiones coincidan con la parte pintada. Luego escribirá la fracción correspondiente a las divisiones del entero y buscará otra forma de dividir los rectángulos para obtener una fracción equivalente a la anterior, si tiene más de un entero escribe el número mixto que corresponde. Finalmente al pulsar el botón "COMPROBAR" verifica los resultados, que en caso de no ser correctos, podrá modificarlos y volver a pulsar el botón de comprobación. Si la respuesta es correcta se asigna un puntaje. Pulsando el botón "JUGAR" el programa genera otros rectángulos pintados al azar.
El proyecto se puede descargar en: http://squeakrc.googlepages.com/

Proyecto: Segmentos


Proyecto diseñado para ejercitar, experimentar, verificar y aplicar conceptos geométricos interactuando con herramientas de geometría parecidas a las reales.

Se dispone de 6 segmentos que pueden variarse en longitud y posición en forma individual. Los segmentos se activan al colocar el cursor sobre ellos y permanecen en ese estado hasta que otro segmento sea activado. Una serie de controles permiten manipularlos cambiando su longitud y posición. La longitud del segmento seleccionado se observa automáticamente en cm y píxels.
Una animación facilita el trazado de alturas y diagonales con líneas punteadas.
Las herramientas disponibles (regla, escuadra, transportador y compás) fueron diseñadas parecidas a las reales.
Para trazar polígonos regulares hay un guión especial que posibilita realizar diversos diseños geométricos.
También se pueden activar dos cuadrículas que facilita las construcciones.
Se dispone de un espacio para editar una guía de actividades y otro para realizar anotaciones.
Con este proyecto es posible trazar la mediatriz de un segmento, la bisectriz de un ángulo, construir triángulos, cuadriláteros y polígonos regulares, trazar circunferencias, realizar mediciones, calcular superficies a partir de un cuadriculado, etc.
El proyecto se puede descargar en: http://squeakrc.googlepages.com/

Proyecto: Cuentas


En este proyecto se ejercitan operaciones de suma, resta y multiplicación.

Las cuentas se presentan para su resolución en formato tradicional indicando en cada una las partes que la componen. Se pueden seleccionar hasta 6 niveles de dificultad para resolver sumas, restas y multiplicaciones. Estos niveles van desde operaciones con una sola cifra por operador hasta operaciones con cuatro dígitos en uno de los operadores.
El programa indica si el resultado es correcto y automáticamente se muestra una nueva operación. Un contador decreciente señala el tiempo restante para finalizar la operación en curso.
El tiempo se puede ajustar desde 10 segundos hasta un máximo de 5 minutos por cuenta.
En las multiplicaciones por 2 cifras se indican si los productos parciales son correctos.
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Proyecto: Recorridos


En este proyecto se utilizan escalas virtuales para medir distancias y recorridos en diversos mapas.

Para realizar las mediciones basta con colocar los extremos de un segmento de recta que es el conector entre los puntos a medir y observar la longitud que indica dicho conector.
También es posible medir recorridos entre más de dos puntos que no están en la misma recta. Para ello hay que seleccionar puntos sobre la línea del conector y arrastrarlos hasta el o los sitios que se desean medir.
Un botón permite volver a convertir el conector en recto para la medición entre sus extremos.
Una lupa aumenta al doble la imagen que está debajo del cursor facilitando la lectura y ubicación de ciudades y lugares.

El proyecto se puede descargar en: http://squeakrc.googlepages.com/

Proyecto: Descubrir el número


En este proyecto se aplican conceptos de numeración y divisibilidad.

La actividad consiste en hallar con la menor cantidad de intentos un número desconocido menor que 1.000.
Al presionar el botón "Comenzar" se genera en forma aleatoria un número que permanece oculto y el contador de intentos indica cero. Luego se escribe un número en el rectángulo correspondiente.
Al pulsar sobre el botón "Comprobar" se lo compara con el número oculto.
En cada comprobación los intentos se incrementan en uno y se van mostrando pistas que orientan a encontrar el número desconocido, por ejemplo: si el número escrito es mayor o menor que el desconocido, si el número desconocido es par o impar, si tiene 1, 2 ó 3 cifras, si es divisible o no por los número indicados. Estas pistas se van mostrando en cada intento en forma aleatoria y permanecen visibles.
Los números ingresados en cada comprobación quedan escritos para poder analizarlos.
Al hallar la respuesta correcta se muestra el número desconocido y un mensaje de felicitación.
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Proyecto: Dividir

En este proyecto se ejercita la división utilizando estrategias para dividir por la unidad seguida de ceros.
Al pulsar el botón "Iniciar división" los números a dividir se indican en forma aleatoria, también se pueden escribir números a voluntad.
El programa señala en cada etapa del proceso de la división, si el resultado es correcto.
Un contador muestra la cantidad de operaciones realizadas correctamente.

Se puede elegir la cantidad de cifras del dividendo (entre 2 y 4 dígitos) y del divisor (entre 1 y 3 dígitos).

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Proyecto: Paracaídas matemático

En este proyecto se propone ejercitar mutiplicaciones.
En la pantalla se observan hasta tres paracaídas y cada uno lleva una multiplicación. La tarea consiste en escribir el resultado de cada operación antes de que alguno de los paracaídas caiga al agua. El juego posibilita cambiar la velocidad de descenso para disponer de mayor tiempo.

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Proyecto: Carrera matemática


En este proyecto se propone ejercitar sumas y multiplicaciones en cálculos con más de una operación.

A partir del juego de una carrera virtual entre dos competidores, los alumnos tiene que escribir el resultado del cálculo lo antes posible para avanzar una mayor distancia. Disponen de un tiempo limitado para responder en caso contrario pierden su turno. El juego tiene distintos niveles de dificultad y puede resultar útil en el 2º ciclo.
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Proyecto: Multiplicación


En este proyecto los alumnos ven en forma gráfica y numérica las multiplicaciones.

El juego permite elegir las tablas que se van a ejercitar o seleccionar una al azar. En un primer momento los alumnos observan la operación en forma gráfica y escrita, para luego escribir el resultado. Al oprimir el botón "comprobar" un mensaje les indica si el resultado es correcto. Disponen de un tiempo para hallar la respuesta correcta. Se puede ocultar uno de los operadores.
Esta actividad está diseñada para el 1º y 2º ciclo ya que presenta varios niveles de complejidad.

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Proyecto: Araña geométrica


Ubicar puntos en el plano que correspondan a los vértices de figuras geométricas. Trazar diagonales y alturas.

El alumno dispone de 5 puntos que puede mover sobre un plano y ubicarlos en orden alfabético en los vértices de las figuras a construir. Una vez realizada esta tarea se presiona el botón Araña se mueve y una araña seguirá el recorrido trazando líneas rectas uniendo los puntos indicados. Una segunda arañita posibilita trazar segmentos en líneas punteadas que indiquen alturas o diagonales de la figura trazada. El proyecto tiene dos niveles de dificultad, en el segundo nivel se dispone de un transportador para medir los ángulos de la figura. Este proyecto puede ser útil para el 1er y 2do ciclo de la enseñanza primaria.
El proyecto se puede descargar en: http://squeakrc.googlepages.com/

Proyecto: Descubriendo el número


La finalidad del proyecto es aplicar los conceptos de unidad y decena. Desarrollar el razonamiento lógico para hallar un número desconocido de dos cifras. Oprimiendo el botón "JUGAR" se genera un número aleatorio, el programa tiene 5 niveles que posibilitan limitar el valor de este número en 20 unidades o más. La actividad consiste en llevar unidades y decenas al área de prueba, un mensaje indica si se deben agregar o quitar elementos hasta lograr encontrar el número secreto y escribirlo, otro mensaje informa si la respuesta es correcta y asigna un puntaje. En los niveles 4 y 5 se incorporan conceptos de suma y resta.
El proyecto se puede descargar en http://squeakrc.googlepages.com/

Proyecto: El reloj virtual

Este proyecto surge para facilitar el aprendizaje de la lectura de horas y minutos en un reloj de aguja y su equivalente en el reloj digital. Al pulsar sobre el botón "JUGAR", el Este proyecto surge para facilitar el aprendizaje de la lectura de horas y minutos en un reloj de aguja y su equivalente en el reloj digital.programa genera horas aleatorias en un reloj de agujas y en otro digital, también coloca en cero el puntaje inicial. Oprimiendo los botones correspondientes a horas y minutos se mueven las agujas, el alumno interactuando con estos botones debe lograr que el reloj de aguja y el digital tengan la misma hora. También puede optar por escribir la hora que indica el reloj de agujas. Si los datos ingresados son correctos aparece en la pantalla un mensaje y el puntaje. Luego de unos segundos el programa genera automáticamente horas diferentes en ambos relojes.
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